DOTA2国服现状调查和期待 曲线救国战术

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  先简单自我介绍一下:玩dota有5年了,钟爱至今。楼主大学学的是经济类,目前从事期货投资,所以对DOTA2国服现状自己调查了数据胡乱总结了些建议,本文已经发给完美DOTA2团队成员之一,之后我会把一些建议的详细策划(成本,影响等)做出来,并翻译成因为英文论文发给Icefrog和V社。另如果有朋友觉得文中关于09的内容是为他洗地,请用事实和数据反驳文中观点,欢迎大家讨论!

  DOTA2在国内发展不得不面对的事实是前有强敌LOL先入为主,后有炉石,剑灵以及可能马上推出的风暴英雄的强力冲击。个人认为从现在到TI4结束的几个月是决定DOTA2像如今这样不温不火还是能逆风崛起的关键时期,说严重点实则危急存亡危急之秋也。笔者通过线上和线下相结合的方式访问了上海、杭州总共600位DOTA2、DOTA1和LOL玩家,对目前DOTA2国服现状进行了调查并总结了一些建设性的建议。

  DOTA2国服现状

  Riot数据表明,截止2014年1月LOL同时在线最高峰为750W,月活跃用户为6700W;而根据Steam的官方统计,目前DOTA2同时在线最高数为70W,月活跃玩家则超过700W。VS和11平台在2010,2011年的巅峰同时在线人数都超过100W(包括其他RPG,WAR3玩家,但主要是贡献是DOTA玩家),由此粗略估算出在国内的DOTA月活跃用户巅峰数位1000W左右。然而近两年,国内DOTA玩家人数锐减,已流失大半。其实这一残酷事实,我相信在大部分老玩家的身边都能得到验证,以笔者本人为例,大学刚毕业那会我的DOTA圈常一起玩的小伙伴包含了师傅,室友,大学同学,高初中同学甚至老乡等总共几十人,而目前转到DOTA2坚持的不过寥寥几人。

  DOTA流失玩家虽然数量巨大,但好消息是这些流失玩家依旧是DOTA2的潜在玩家。DOTA流失玩家两大主要原因一是LOL的冲击,二是玩家走向社会,工作家庭生活使游戏时间减少。从我的问卷调查来看,目前DOTA2玩家中,有6%是DOTA玩家转LOL再转DOTA2的,有10%玩家是本已放弃DOTA的,既有16%原DOTA1玩家而随着DOTA2国服开放重新回归。

  

  DOTA2在中国推广遇到的三个“水土不服”问题

  相比于DOTA2在欧洲的火爆以及DOTA以前在国内的辉煌,国服目前推广成绩显然是不能让人满意的。从DOTA2本身来讲,这款游戏在国内显得非常“水土不服”。

  首先,笔者认为DOTA2算的上对新手友好但对DOTA1老玩家极不友好的游戏。据问卷调查显示,目前93%的国服DOTA2玩家有过DOTA1经历(这一数字比国外肯定要高),因此对于大部分的国服玩家需要的不是新手攻略,视频和任务,而是需要DOTA1老玩家迅速适应DOTA2的指导。从英雄选择,游戏界面到物品购买等等,DOTA2与DOTA1有着巨大差异,甚至可以说是两个游戏。正是这些差异让许多DOTA1玩家在尝试几场过后由于不适应又回到了11平台(调查中63%DOTA1的玩家尝试过DOTA2,却因为各种不适应放弃了)。从调查结果以及我个人体验来看,初步熟悉游戏环境需要10场,找到DOTA1中的驾驭的感觉约需50场,而完全掌握则需要更多。

  笔者印象深刻的是经历刚开始玩DOTA2时由于不熟悉买道具,自己在家合成黑黄杖合了2分钟而自己眼看着队友被团灭的惨剧。这种以老玩家,高手心态转到DOTA2的玩家因为不适应而造成的巨大心理落差很容易造成玩家重新回归DOTA1怀抱。所以类似于帮助老玩家快速适应DOTA2的攻略,图片和视频应该在dota2 launcher和游戏内部新闻界面置顶。同时,设置老玩家初玩DOTA2任务(类似于新手任务的形式,内容以适应DOTA2与DOTA1差别为主),帮助DOTA1玩家迅速适应,完成任务应给予较高品质饰品奖励。

  其次,国内网吧DOTA2体验糟糕。主要表现为:国内网吧主要操作系统为XP,导致游戏时常BUG,崩溃;某些网吧的DOTA2不能发送信息,交易和加好友;环境差一点的小网吧无法正常玩DOTA2也几乎没有DOTA2玩家等等。以本人各大网吧经历为例,春节时在上海一家网鱼网咖操作时崩溃(人和游戏)频率几乎为40分钟每次。而由于网吧设置各不同,一些网吧配置明明可以特效全开,然而很多不熟悉的新手因为不懂得设置而以粗糙的低端画面在操作。

  虽然目前根据数据显示DOTA2网吧玩家数量只有8W,但是一款游戏的网吧体验极为重要。除了方便没有固定电脑和线下开黑的玩家,网吧是国内游戏推广的重要场所,网吧玩家一多往往能形成一种风气,有效加速游戏推广带动增加玩家数量。更重要的是,网吧体验关乎DOTA2的新鲜血液。由于国情,一些年纪较轻的玩家可能只能选择在网吧游戏。笔者见过好多次一群高中生在网吧进行LOL比赛或开黑,却从未见过DOTA2的,加上数据显示目前DOTA2的玩家70%左右都是已经工作的大叔,不禁感叹DOTA2断层极为严重。 虽然这半年来DOTA2网络稳定性,网吧体验等有明显改善,但还需进步;同时,更多的面向普通玩家网吧小比赛、周赛应该在知名网吧连锁店展开。(此类活动成本不高,比赛奖励为网费、外设,重在营造DOTA2氛围)

  最后从DOTA2面世到如今一直被提及的一点就是DOTA2欧美化的人物设计与画风并不讨国内相当一部分玩家的喜欢。这并不是完美现在能立刻改变的,但通过春节芳晓节这样的诚心活动植入更多中国元素,对SF,PUCK这样呼声较高的模型进行优化以及靠着玩家对DOTA的高游戏粘度,我相信越来越多的人会像我一样接受并喜欢上DOTA2的。

  09和TI4是DOTA2在中国发展的速(jiu)效(ming)武(dao)器(cao)

  在调查中,笔者得到了几组非常重要的数据:

  

  超过9成玩家会在空余时间看DOTA解说视频,其中80%的DOTA玩家会去关注09的视频(在DOTA1玩家中此比率为87%,DOTA2为73%);仅有25%的玩家会关注职业比赛(在DOTA1玩家中此比率为20%,DOTA2为30%);然而超过6成的整体DOTA玩家表示会关注TI系列的比赛。

  

  关于09,必须承认的一个事实是:他是目前国内视频点击量第一人和DOTA影响力第一人。在对09视频及其观众的调研中发现09的观众组成复杂,有DOTA1和DOTA2玩家也有LOL玩家甚至一些已经不玩游戏的人。以09百万级的视频观众量,如果09用心制作DOTA2的第一视角,他所能影响的潜在DOTA2玩家数量和能巩固的DOTA2玩家数量应当是惊人的。所以如果我是完美国服宣传策划,我会考不犹豫选择和09等影响力大的解说深度合作(诸如出DOTA2第一视角、校园行和DOTA2比赛解说等)。而从09方面来讲,据我对09观众的调查(DOTA1死忠观众约占2~3成;大部分视频观众为09粉,不在乎09出哪一类视频;09浙大演讲视频点击量为74W)和已经出的DOTA2试玩视频点击量来分析,09高质量的DOTA2第一视角点击量保守估计在80W以上。如果以一小部分点击量的损失可以换取TI4的解说资格,帮助推广DOTA2和个人更长远的发展,那么转型是有前途的,合作是对双方是都有利的。

  09视频获得成功的原因可以归纳为以下几点:第一,良好的音质口才是基础,从近期视频来看09团战解说语速和流畅度已经达到国内顶级;其次,诸如滚雪球、赶战场、扣细节和抢节奏这样贴切的解说词汇配合个人的一些小故事和经历使得解说生动有趣;最后也是最重要的一点,09成功抓住了大部分水平一般的玩家心理,开创了影响巨大从零单排系列。这里就涉及到DOTA这款游戏的广度和深度问题。如果说职业比赛的发展代表了这款游戏的深度,那么09视频的热烈反响从一定程度上来讲反应了这款游戏的广度同样重要。毕竟大部分的玩家都是水平一般不关注比赛不关注DOTA网站论坛的普通玩家。用我一位好友的话来说就是有时间看那些人打比赛还不如自己打几把。

  所以DOTA2想要成功,除了继续办好比赛维护好职业圈,同时必定是要像09那样关注代表广度和大多数的普通玩家。V社在这方面已经开始行动,以DOTA2饰品为例,随着国服商场开放和圣诞节促销活动以及最近的年兽活动,一些周边纯正饰品大跳价,虽然伤害了像我这样以前花了大价钱买饰品玩家的心(例如曾经花了300RMB为自己最喜欢的英雄买了一只TI3纯正庞然伪翼但目前市场价格跌到只有几十。),但整体来讲是利大于弊的。

  关于TI,百万美金奖金固然吸引眼球,但精彩的TI3决赛让我身边许多本来对DOTA2评价不高的玩家有了操作的欲望,加之TI系列周边饰品,活动带来的效应,可以说TI是全世界DOTA2玩家的嘉年华。所以配合TI4的来临,在主流媒体上重新进行一次大规模关于DOTA2的宣传,同时多开展类似于小绿本的福利活动将会对DOTA2在国内发展帮助巨大。在此,我有个一个大胆设想:既然TI是类似于足球世界杯这样的大型嘉年华,为何不能效仿世界杯把TI系列比赛每年在不同的DOTA2火的地方举办?例如将TI引进到国内举办一次。这一壮举虽然会困难重重极需魄力,但其考虑到无其带来的巨大效应将是任何宣传无法比拟的,论什么困难都是值得去克服的。

  完美世界DOTA2国服宣传策略

  虽然完美目前没有像腾讯、网易那样的属于自己的大型网络宣传媒介,但在09观众的调查中,笔者发现高达80%的玩家是通过优酷来观看09视频的,也就是说有至少百万DOTA2潜在用户会关注youku游戏界面。这意味着拿下优酷的游戏版面这块阵地,保护DOTA2视频制作者是完美必须做的事情,而目前DOTA2视频只在MOBA栏有一个推荐窗口。

  

  (看看新推出的炉石传说是如何重视这一版面的,虽然他们的视频点击量很低)

  完美应以DOTA2优势点在DOTA2潜在用户中宣传。回想当初LOL最令DOTA玩家愤慨的宣传广告“LOL为什么要和DOTA一样”是如何宣传的?“LOL断线重连”、“LOL自动匹配”、“LOL无挂无秒退”句句说中当时DOTA的要害并且这段广告是在DOTA知名解说的视频开头进行宣传的。DOTA2宣传也应当以游戏特色卖点来宣传:如英雄全免费、细腻的画面和配音以及和谐高素质的游戏环境(调查中65%的DOTA2玩家认为玩家素质和游戏环境比DOTA1的高,而分享精神也在DOTA2中随处可见,自动共享的小鸡;一人买票好友都能观看比赛;队友的游戏皮肤和游戏配音也是共享的等。)特别是游戏环境需要继续提高,把这一优点放大。除了可以举报秒退,辱骂队友的玩家使之小黑屋之外,应当对高素质玩家(如愿意打辅助,为队友送TP、大药等)进行实质行的奖励,例如来自5个路人玩家的称赞可以换一个饰品。此外,应总结和宣传新的类似于以前涛哥DOTA1视频中“不图不挂,素质游戏”这样的口号。

  联和DOTAMAX,DOTA2贴吧等DOTA2周边网站,开发功能全面,可玩性高的DOTA2官方APP,方便玩家特别是工作一族能在空余时间用手机就可以查看视频更新、比赛直播、自己战绩、跟好友聊天以及饰品交易等。这一点完美作仅为代理商可能实现有难度,但做出来是可以增加用户粘度优化玩家体验的,也是领先与同类竞争者的创新行为。

  总而言之,DOTA2想要在国内有更快更好的发展,应更具国内特殊情况,克服DOTA2几个水土不服的特征;也应同时注重游戏深度和广度,既维护好职业圈发展,又服务好广大普通玩家,特别是DOTA1老玩家。联和有效的宣传资源(如09,PIS和Burning等人气高的解说和选手),把握TI4这样的宣传契机。祝DOTA2在中国越来越火!